Clan Chaotics

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Clan Chaotics » Курилка » Инстаны


Инстаны

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Места кача и квесты

85-90

Начиная с 85 уровня в процессе кача раз в сутки чару в инвентарь будет падать предмет Знак Путешественника - Верность. Для его получения надо обычно 15-30 минут кача. Обналичить этот айтем можно в инстансе с Траджаном (об этом ниже).

Алтарь Зла
Уровни мобов: 85-87.
Резисты: в основном ветер, тьма.

Локация возле деревни темных эльфов где вы, скорее всего, вкачивали последние уровни до 85. Соло-локация с простыми мобами и плохим дропом (концы бессмертия, EAR). Эксп никакой.
NB Иногда в локации можно встретить вот такого моба, с которого идет 8кк+ экспы (с) Гарка

Кровавые Топи
Уровни мобов: 87-90.
Резисты: в основном земля, тьма.

Мобы постарше, чем в Алтаре Зла, есть ежедневный квест Долг выжившего, дающий эксп и 500к адены.
Также прыжками от рамун с порта Кровавые Топи можно добраться до алтаря, где в ночное игровое время после удачной кампании появляется РБ Темная Королева. Босс убивается легко (причем даже без танка), из особенностей: в районе 50% ХП выпускает нескольких миньонов (легко выносятся), в районе 20% ХП выпускает несколько своих копий (бить копии бесполезно, хилу достаточно кинуть целест или отбегать их, они пропадут секунд за 15). Дроп: Реквием, Бессмертие, заточки R.

Семя Уничтожения
Уровни мобов: 88-89.
Резисты: земля.

Локация интересна несколькими вещами:

1. Квест у НПС Клемис (Своими силами). Для того, чтобы получить возможность взять этот квест, сначала нужно взять квест на Базе Альянса Кецеруса у НПС Ковальдир (В Семя Уничтожения). Квест ежедневный, делается за 15-30мин в полной группе, награда (рандомно): оружие Реквиема, оружие Апокалипсиса, камни и кристаллы атрибута, заточки R. Квестовые итемы идут с каждого моба и засчитываются каждому члену пати. Из особенностей: квест обычно делается в Кокраконе (там проще всего). Кокракон почти полностью состоит из галереи комнат по 3 группы мобов в каждой. После респа мобы агрятся мгновенно, поэтому ваша задача как танка - расчищать комнаты полностью и не давать пати стоять посреди расчищенной комнаты без ШД. Идеальный вариант - две смежные комнаты с проходом между ними. Пати стоит в проходе без угрозы словить респ, вы приводите сначала 3 кучки мобов из одной комнаты, потом 3 кучки из другой, ну и далее по респу. Желательно заранее объяснить сопартийцам, где именно остановиться и больше за вами не бежать, и что если на них сорвался моб и вы его не сняли в течение нескольких секунд, надо подрываться и бегать кругами вокруг парика, пока вы не юзанете масс-агр или пока не откатится одиночный агр или удочка. Также заранее надо объяснить, что нюкать парик до того, как вы сделали масс-агр - категорически нельзя. Если у вас в основном дальнобойщики - включайте ауру гнева. Если в основном мили - ауру стали. Если мобы сильно пробивают - тоже ауру стали. По откату юзаем масс-агро, фокусим элитных мобов, юзаем на них простой агр+таргетные абилки (кара, заряд щита), цепь держим в кд, чтобы притягивать сорвавшихся мобов.

2. Кач на париках.
Семя разделено на три зоны (Кокракон, Рептиликон, Бистакон). Самые простые парики - в Кокраконе (он же "куры", "птицы"). Посложнее - в Рептиликоне (он же "жабы", "болото"). В Бистакон (он же "белки") ходите на свое усмотрение, локация неприятная, мобы хексят и разбегаются. Рекомендуемый состав пати: два хила, два мага, лук. Собирать можно в зависимости от обвеса и пати от 3 до 7 групп мобов. Больше собирать неудобно, тк превышается максимальный лимит целей масс-агро и мобы начинают разбегаться. В зоне Рептиликона надо следить, чтобы парик остановился на как можно более ровном месте, иначе массовые скиллы будут задевать не всех мобов. Собирать парики можно или под аурой стали, или под аурой гнева - попробуйте обе и посмотрите, какая вам больше понравится. Если вам понравилась аура гнева, но очень часто дохнет чант, придется врубить ауру стали. Также в зависимости от размера парика иногда придется использовать Фокусировку Щита или одно из УД. Что требуется от танка - собираете мобов, пробегая от них на расстоянии (так, чтобы сагрились, но держитесь как можно дальше, будете пробегать совсем близко - застрянете в них и амбец), прибегаете на расстояние 600 от пати, если парик сильно растянулся - пару секунд ждете, когда добежит хвост, юзаете масс-агро. Дальше ваша основная задача - не двигаться с места, достаточно сделать пару шагов в сторону, чтобы мобы начали неконтролируемо разбегаться. Спамите массовые абилки и масс-агр, внимательно смотрите, не выбежал ли кто из парика. Если выбежал - до 89лвл у вас есть два варианта - либо притянуть цепью и провесить пару таргетных абилок (кара, заряд щита) для того, чтобы моб набрал агрессию, либо заюзать простой агр. И цепь, и агр пока никто не разбегается не юзаем, держим в откате. На 89 появится масс-цепь, станет еще проще. Если мобы успели выбежать вне зоны цепи/агра, не дергаемся, ждем пока тот, на кого сагрились, откинет моба к вам или прибежит с ним к парику (это, как и на квесте, надо заранее объяснить сопартийцам), то же самое, если цепь/агр в откате. Если хилы вас все же уронили, после реса не забываем врубать обратно ауру и руну.

3. Соло инстанс Семя Уничтожения - Родильная комната
Два портала в соло-инстанс находятся по двум сторонам от НПС Клемис (столбы красного свечения). Для того, чтобы попасть в инстанс, достаточно зайти в это свечение и через несколько секунд вас переместит к НПС Тай. Разговор с ним стартует респ мобов, у вас есть 30 мин на то, чтобы убить их как можно больше. Откат зоны - 6 часов. Мобы с мгновенным агро, социальные, из неприятного - кидают дебаф на скорость бега (снимается кубом) и иногда бьют сильной дальней абилкой (снимает 1-3к хп). При убийстве мобов вам будут давать очки (оставшееся время и кол-во набранных очков показывается посередине экрана). Помимо мобов, в инстансе рандомно возле вас будет появляться Магвен. Магвен - это маленькая мерзкая зверушка, которая тырит у вас очки. Взять в таргет ее невозможно пока она не начнет кастовать свое воровство, при этом магвен подпрыгивает. После того как он приземлился после прыжка, у вас есть буквально секунда, чтобы его затаргетить (малейший лаг - и затаргетить не получится). Если удалось взять его в таргет, бьете его, попали - он отдает вдвое больше очков, чем своровал (ворует максимум 100, отдает максимум 200). После 30 мин зона закрывается и мобы пропадают. Подходите к НПС Тай и меняете набранные очки на Кристаллы Жизненной Энергии (максимум за заход я набирал 3650 очков - 360 кристаллов). Обналичить кристаллы можно на Базе Альянса Кецеруса у НПС Кокран - имхо самое логичное брать за 880 кристаллов любой низ Бессмертия, распечатывать и или продавать если получилось нормальное/благословенное, или колоть если вышло скованное, с возможностью получить заточку или ресурс за 10+кк. Баф в инстансе не слетает, поэтому бафаемся чантом перед заходом. Я обычно бафал мага (для клары на абилки) и бегал под аурой гнева. Как вариант можно бафать берса и бегать под аурой вызова, если мобы совсем не пробивают. До 87лвл мобов можно убивать по одному связкой кара+заряд щита+страшный суд, или собирать небольшие парики в 5-6 мобов (три масса на парик, добивать таргетными). На 87лвл появляется Волна Щита (массовый стан), и уже можно собирать 1/4-1/2 круга, прижиматься спиной к внешнему ограждению и юзать по кругу все массовые абилки, начиная со стана. Заканчивать серию лучше всего бестаргетной Цепью Галактики, тк велика вероятность, что то, что было у вас в таргете, уже сдохло от других массух. На 89 становится уже совсем хорошо, собираете хвост мобов, встаете к стене и стягиваете весь парик в одну кучу масс-гидрой.

NB Периодически на экране появляется надпись о пополнении жизненных сил, если есть возможность поговорить с НПЦ, у которого запускали данж, не убивая мобов после надписи, то он тоже начисляет очки. (с) Кдмович
В это время в строке бафов (рядом с вашим ником) появляется, ну назовем его, баф и там видно через сколько секунд пополнение жизненных сил пропадет и очки Вам не дадутся. (c) Evilonia

Подземные Руины Харнака
Уровни мобов: 86-88.
Резисты: вода, земля.

Харнак разделен на три этажа, на каждом этаже по 8 комнат. Выше этаж - выше левел мобов. Харнак - абсолютно лучшее по экспу место кача до 90лвл. Состав пати - хил, саммонер, маги/луки. Мобы в Харнаке юзают неприятные абилки, Секнос - поднимает, Ракджаны - срывают на себя таргет и притягивают, Кракосы - шпарят дальними массами (больно), Эль Ваиссы - портаются по всей комнате и тп. Спауны содержат рандомное количество разных типов мобов. Ваша задача как танка - повесить знак ассиста на Секноса, если он есть в спауне, собрать на себя всех мобов в комнате масс-агром, стоя в центре и кидать на Секноса Заряд Щита, понижающий пдеф, чтобы дд убили его как можно быстрее. NB Также рекомендуется фокусировать и убивать Бамонти, тк они обладают повышенным агро на хилеров ((с) Evilonia). Помимо масс-агра по откату, также по откату юзаем Цепь Галактики и таргетные скиллы в порядке типа Заряд Щита > next target > Кара Правосудия > next target > Страшный Суд и тд. Цепь используем в самом начале, чтобы притянуть в центр Кракосов, если они есть в спауне (неприятные массы они кидают, только когда находятся на некотором расстоянии от танка). Дальше цепь и таргетное агро используется для возвращения в центр мобов, которые сорвались на дд и хилов. Если не дергаться, таргетное агро в руинах работает практически как удочка - моб после агро даже если долетает до хила, после одного удара возвращается назад, а от одного удара редко кто помирает. Респ мобов происходит тогда, когда убиты все мобы из предыдущего респа. НПС в центре комнаты позволяет в определенные моменты вызывать мини-РБ Накдума, если вызываете - оставляйте последнего моба в текущем спауне живым, тогда следующего спауна не будет и можно спокойно разобрать РБ не под мобами. Когда начинаете убивать мобов на любом этаже, включается счетчик квеста, в квесте участвуют все пати, которые в этот момент фармят Харнак. В зависимости от набранных очков в конце квестового периода можно получить теневую трехдневную диадему на +ВЫН, либо (за первое место) теневую трехдневную шляпу на +СТР.
Помимо мобов в Харнаке есть два РБ: на втором этаже - Призрак Харнака (участвует в одноразовом квесте Сила воскресшего Гиганта), на третьем этаже - Злой Дух Харнака. Убивать лучше дальнобойщиками, тк всех рядомстоящих боссы будут постоянно подвешивать в воздухе.

Траджан
Уровень босса: 88
Резисты: земля.

Безоткатный инстанс, он же "Червяк" в окне поиска пати. Два хила в пати обязательны, из дд максимальный дамаг выдают даггеры, саммонеры и луки. В принципе, состав дд может быть любой, но нужен как минимум один дальнобойщик, чтобы убивать яйца в центре комнаты с боссом. Заход в инстанс - через НПС Филар в Шутгарте. У него же берется ежедневный квест Траджан, нечисть Подземелья Рудника. После захода у НПС Амер у порта можно взять второй ежедневный квест - Редкие материалы для исследований. Заходите под Аурой Вызова - она поможет чанту сэкономить ману при бафе.
Кидаете крыло, вызываете куб, ждете пока пати добафается, бежите по левому подъему, пока не увидите мобов. Останавливаетесь, садитесь на коня, ждете пока все прибегут и дадут сигнал "го" (ну или пока все неконтролируемо не ломанутся вперед, как это обычно бывает...). Врубаете ускорение коня и бежите за всеми, стараетесь не застревать в мобах и не падать с мостов. Добегаете до последней комнаты с Траджаном, на спуске к ней слезаете с коня, врубаете руну и Ауру Стали и ждете остальных сопартийцев/агрите приведенных ими мобов. Пати разбирает мобов, дальше бежите в комнату к Траджану, встаете как можно дальше от спуска и ближе к стене. По комнате хаотично ползает Траджан. Если до того, как вы его заагрили, вы или кто-то из сопартийцев подойдет к нему близко - поспаунятся три элитных (очень толстых и дамажных) моба. Поэтому - сопартийцев держать у стены, агрить червя с максимального расстояния. Приводите к пати, юзаете на червя все что есть по откату - агр, масс-агр, все таргетные скиллы, Цепь Галактики. Держится на танке он очень плохо, больше всего срывается на дебафы (то есть на чанта). Несколько раз в процессе фарма Траджан будет прятаться под землю и уползать (невозможно взять в таргет), подходить к нему в этот момент строго не рекомендуется (элитники). Как только смогли взять в таргет - агро с максимального расстояния, приводите к пати.. и тп. Если элитки вылезли и сагрились - масс-агр, УД и пати УД по необходимости. В процессе один маг или лук в пати будет убивать яйца в центре, из них буду ползти мобы, по возможности агрите/подтягивайте их к себе. Насчет аур, если проседаете по Физ. Защ. - Аура Стали, если основная часть сопартийцев милишники - Аура Стали, если основная часть сопартийцев дальнобойщики и дефа хватает - Аура Гнева. Иногда Траджан может заюзать прыжок - червь загорается ярко-зеленым и поднимается вверх, потом падает вниз. После этого умирают все, кто стоял возле него, кроме танка. Поэтому желательно держать его максимально далеко от хилов и дальнобойных дд. После убийства Траджана появляется Гид Путешественников, у которого можно обменять Знак Путешественника - Верность на Печать Верности, и за печати взять награду (рецепты на крафт сосок, СА R, ЛС R, талисманы). Оба ежедневных квеста сдаются после выхода НПС Филару (награда - шкурки, за которые берется оружие Реквиема).

Сад Бытия (низ)
Уровни мобов: 90-94
Резисты: ветер, земля.

Локация, доступная из Аркана в Магмельде. Качаться реально начиная с 87лвл, особенно если есть броня Ада или лучше. Смысл
туда идти есть только ради дропа (концы и маг верх/низ Ада, куски на концы и оружие - в магаз), кач лучше в Харнаке. Мобы социальные, но не агрессивные (кроме Садовника). Садовники - агро мобы, бегающие по реперным точкам локации, очень толстые, с сильными массухами. Убиваются лучше всего, как и остальные мобы внизу садов, леталами от даггеров и луков. Оптимальный состав пати: хил, саммонер, даггеры/луки. Качаться очень просто - притягиваете мобов по одному, агрите, кидаете Заряд Щита и Кару Правосудия, снимаете случайно сагренных мобов/садовников, стараетесь, чтобы у пати всегда было, что колупать.

Кроме этих локаций, вас иногда могут звать в ЛОА на кариков. Кача там нет, только фарм адены путем продажи соспойленного в магазин. Если больше нечем заняться, можно подзаработать...

Максимально быстрый кач на этих левелах - посещение Родильной Комнаты по откату, посещение раз в день инстанса Траджана со сдачей Знака Путешественника (за сдачу дают прилично эксп), остальное время - кач в Харнаке.

90-95

Пока мобы голубые и не посинели, все еще можно качаться в Харнаке на 3 этаже - эксп неплохой, несмотря на штраф по уровню. Парики в Рептиликоне дают меньше экспа, чем Харнак, и в целом теряют свою актуальность. Продолжаем делать квест в СОА (делается быстро, а камни и кристалы атрибута нужны всегда). Соло-инстанс в СОА становится недоступен. Вместо Знака Путешественника - Верность после 90 уровня будет падать Знак Путешественника - Обет, падают по тому же принципу, что и Верности, обналичиваются в инстансе Тюрьма Изгнанников Тьмы.
На 90 уровне открывается внушительная цепочка одноразовых квестов в Садах и Колонии Фей. Для того, чтобы сделать ее доступной, нужно завершить два квеста:

1. Квест Тень страха, темно-красный Туман. Дает НПС Рада в Деревне Охотников. Особенность - после убийства болотных духов, необходимо пешком добежать до Аркана, не используя других телепортов, иначе продолжение квеста не активируется. По завершению получаете доступ к квестам и браслет с агатионом, дающий скилл СОЕ в Аркан с откатом полчаса.
2. Квест Тень беспокойства, беззвучные слухи. Дает НПС Кантарубис в Аркане.

Колония Фей
Уровни мобов: 90-94
Резисты: земля, вода, тьма.

Локация разделена на две части - одна часть для соло, одна для мини-пати.
В сольной части локации находятся Коконы, каждый Кокон охраняют три феи. Кокон можно разбить, использовав на нем простой удар, или скилл, с зажатым Ctrl. Как вариант, поговорив с коконом, можно выбрать те же варианты в открывшемся диалоговом окне (чтобы не тратить ману и соски). Из кокона вылезает дополнительная феечка - если кокон был открыт скиллом, вылезает феечка с меньшим количеством ХП. Все мобы агры, но пока кокон не разбит, охраняющие его феечки будут возвращаться к кокону и далеко не убегут. По всей локации раскиданы огоньки - когда к ним подбегает чар, они восстанавливают ему часть МП и ХП. Большие огоньки восстанавливают МП и ХП полностью.
В мини-партийной части локации находятся Огромные коконы, принцип тот же, но каждый кокон охраняется шестью мобами, а из разбитого кокона вылезает дополнительно еще трое. Идеальный кач - с магом и хилом под бафом оффпати чанта. Прямо от входа в эту часть локации, если бежать до упора, есть отличная поляна с большим деревом и огромным количеством коконов. Танк бегает и открывает коконы, за ним хвостом бегают сагренные мили-феечки. Маг-феечки останавливаются на некотором расстоянии и нюкают. Когда открыли 5-7 коконов, подтягиваем маг-феечек массовой гидрой, делаем масс-агро и Цепь Галактики по откату, маг начинает нюкать (91 маг - стягивать мобов в кучу Черной Дырой). Хил держит танка и льет ману. Танк дополнительно агрит и подтягивает одиночной цепью феечек, не попавших в парик. Кач в таком режиме лучше, чем в садах наверху, основной минус - хорошие места кача в этой локе почти всегда заняты.
NB С мобов иногда прямо в инвентарь падает предмет Слюда (по 10 шт.). Если открыть кокон, используя Слюду, с мобов в коконе повышается шанс дропа. Если собирать парики, используя Слюду, почти гарантировано каждый в мини-пати выносит с кача 1-2 конца Ада.

Дополнительные возможности локации:

1. Два ежедневных квеста. Первый квест берется у НПС Тетрарх Астериос в Аркане - Прилагая свои скромные усилия. Квест делается в мини-партийной части локации (при желании его можно делать и соло с вызванным львом). Требуется собрать три типа квестовых предметов: один падает с феечек-охранников коконов, второй - с феечек, выпущенных из коконов, разбитых простой атакой, третий - с феечек, выпущенных из коконов, разбитых с помощью скилла. Второй квест берется на порте в Обитель Тиминиэль у НПС Фея Горожанин - Мы - друзья. Делать его можно в любой части локации, просто убивать мобов и коконы до тех пор, пока не появится НПС Фея-Горожанин. Поговорив с ней, получаем квестовый предмет. По локации раскиданы десятки этих НПС, они остаются после кача людей 90- без квеста, говорить с ними бесполезно, вам нужна фея, вылезшая именно вам.
Первый квест дает 3 Доказательства Обещания, второй - Горн Фей (нужен в инстансе Кимериана) и от 2 до 4 Доказательств Обещания (от чего зависит количество, я не понял). За 24 Доказательства у НПС Энсони в Аркане можно взять Кольцо Ада.

2. Фан Дирем и инстанс Кимериана.
Для того, чтобы сразиться с Кимерианом, для начала придется сделать квест Бесконечные тщетные усилия (убивать коконы в любой части Колонии). После этого становится доступен квест Падший лидер, дается НПС Ноэтиэ Кхишару в Аркане - возможность сразится с Обычным Кимерианом. Бафаетесь, говорите с Ноэтиэ и вас переносят в теневой вариант Колонии Фей, поговорите с НПС на порте и идите в проход за ним, дальше - налево и к водопаду. По пути будет появляться тень Кимериана и намекать, куда вам дальше идти. НПС на порте даст вам в нагрузку несколько феечек, по пути вам будут встречаться агро-мобы, феечки будут помогать вам их разбирать (особенно на феечек не надейтесь, дохнут они независимо от агра). У того же НПС можно набрать еще больше феечек за Горн Фей (см. выше). Возле водопада стоит сам Кимериан, пара коконов и несколько фей. Сначала убиваете их, потом босса. Кимериан в паре со львом разбирается довольно быстро (еще быстрее - в камаэльской трансформе). В какой-то момент Кимериан встанет в целест и наспаунит своих копий. Их надо убить, после чего Кимериан выйдет из целеста и его можно будет добить. Убиваете, на последних ХП он убегает. Возвращаетесь в Аркан, говорите с НПС Ноэтиэ Кхишару, получаете рандомный кристалл атрибута и берете следующий квест - Падший лидер и правда о нем. Советую заранее набафаться, причем со стражем, и набрать запас эликсиров ХП и КХП. Внутри все как и в предыдущем инстансе, но теперь вы попадаете в теневую копию Колонии с Элитным Кимерианом. Стоит он там же, где и простой, но теперь перед водопадом эпичнейшее количество феечек, а перед входом в пещеру под водопадом - столь же эпичное количество мобов-помощников Кимериана. Завалить их соло нереально, но можно привести феечек-защитников, чтобы они начали ковырять помощников Кимериана, пока вы сами просачиваетесь в его логово - пещеру под водопадом. В пещере стоит Элитный Кимериан, Берсерк Беорнина и Защитник Трискина. Ваша задача - выжить, удивительно, но сложнее всего мне здесь было из-за высокого входящего дамага. Сначала убиваете миньонов, потом Кимериана. Если хп падает, а элики в откате, есть вариант выбежать из пещеры к огонькам, ресторящим ХП и МП, или просто побегать под Аурой Выносливости кругами, пока лев ковыряет Кимериана. Кимериан 95 уровня, на 90 убивается тяжело и неприятно. Дропом мне упали какие-то куски на апок в кол-ве 7шт. Награда за квест - EAR. Делать этот квест стоит в основном потому, что он открывает доступ к квесту в Тюрьме Изгнанников Тьмы, другой вариант получить доступ к этому квесту - убийство Афроса, что в принципе еще сложнее.

NB Вариант прохождения от Ля-Серж: побежал по правой стороне ко входу сразу, максимально далеко от мобов, зацепил пару мобов на входе убил. Рб подтянул удочкой, на всех охранников не обращая внимания. Если память не подводит там или один, или пару раз мобы по 3-и появляются. Сносятся мобы, там пара массух, вроде всего. И на выход сразу, пробегаем по той же дороге, шарики хп и мп восстанавливют. В общем, ведём рб на свою половину, где лишние дд, в лице феечек помогают колупать.

У этой эпопеи есть своего рода продолжение - в сольной части локации, в одном из ее углов, есть поляна, на которой спаунится моб Фан Дирем. При его убийстве с него дропается либо предмет След Кимериана, либо предмет Местонахождение Убежища Кимериана. Поговорив с НПС Ноэти Мимирид в Аркане, за один из них можно перенестись или в инстанс Кимериана или в инстанс Элитного Кимериана соответственно. Инстанс можно проходить раз в сутки.

Сад Бытия (верх)
Уровни мобов: 92-94
Резисты: земля, ветер.

Если пати наверх Садов не найти, можно бегать внизу, но по экспу это уже не очень привлекательно. Первый одноразовый квест из цепочки квестов в Садах: Вывернутая ось сотворения мира, делается внизу. Остальные два ежедневных квеста делаются наверху, награда за оба - Доказательства Жизни. Собрав 60 Доказательств, их можно обменять на выбор на любой низ Ада у НПС Энсони в Аркане. Верхняя часть садов разделена на пять зон - четыре боковые и одна верхняя центральная с рейдовым боссом в середине. Добраться до них можно либо по подъемам из нижней части сада, либо прыжками от рамун (право, право, прямо) недалеко от порта в Сады из Аркана. Три из четырех боковых зон заполнены дневными/ночными мобами сада, одна - содержит только Садовников и Защитников Афроса.

1. Зона-лабиринт с Защитниками Афроса. В этой зоне делается ежедневный квест Незнакомый садовник, который берется у НПС Горфина на порте в Сады из Аркана. Квест завершается после убийства 30 Защитников Афроса, квестовый предмет идет с каждого моба, засчитывается одновременно всем, у кого в пати взят этот квест. За квест можно получить 6 Доказательств Жизни. Все мобы в зоне бьют очень сильными массами и требуют постоянного контроля, поэтому безопаснее и быстрее всего там качаться с пати в составе хил, саммонер, луки/даггеры. Процедура стандартная - цепь на моба, агро, заряд щита+кара, повторить. Защитники Афроса не агрессивны, если не хотите агрить лишних, достаточно не бить возле них массовыми. Старайтесь, чтобы на пати никогда не висело больше 1-2 Защитников, большее их количество в подавляющей части случаев ведет к сливу пати. На париках качаться небезопасно, если все-таки очень хочется, берите тиров/луков для массовых станов. Использовать лучше Ауру Стали - пати редко растягивается, аура будет попадать даже на луков, и тем более поможет тирам и даггерам.

2. Боковые зоны с дневными/ночными мобами. "Стандартные" зоны верха садов. В ночное время здесь делается ежедневный квест Вслед за неизвестным запахом, квест берется у НПС Селина на порте в Сады из Аркана. Квестовые предметы идут с каждого моба, награда за квест - 6 Доказательств Жизни. Зоны обладают следующими особенностями:

- в центре каждой зоны находится фонтан, поговорив с которым с определенной периодичностью можно вызывать моба-Хранителя. После его убийства на всю пати вешается 5-ти минутный баф, повышающий силу критической атаки;
- на каждой поляне зон периодически появляется Лоза - в ночное игровое время Лоза будет станить всех появившихся возле нее или приведенных к ней мобов, в дневное игровое время - она будет их рутить;
- по краю зон бегает агро-моб дриада, он делает фиолетовые лужи, пробегая через которые есть шанс словить паралич; моб в основном опасен тем, что внезапно появляется из ниоткуда и атакует ваших хилов, которые как раз стараются держаться ближе к краю зоны.

Все мобы в зоне агрессивны, Садовники обладают сильными массовыми ударами, Управляющие - спаунят Охранников, которые также обладают сильными массовыми ударами, Разведчики - кидают паралич, Военачальники и Провидцы - кидают себе баф отражение урона, после чего очень быстро склеиваются те дд, которые этого не заметили, свита Провидца также кидает паралич. В этих зонах уже нормально можно водить парики, нужно два хила и минимум один маг 91+ с черной дырой. Максимального размера парики можно собрать с выбранной половины зоны - дд стоят недалеко от лозы, танк собирает мобов с, допустим, правой четверти сада, чант - с левой четверти. Чант и танк встречаются у лозы, танк переагривает на себя все приведенное и делает пару шагов в сторону - мобы встают в рут от лозы, входящий дамаг уменьшается. Чем меньше ДПСа идет от ДД, тем дольше стоят неубитыми Управляющие, тем больше они спаунят Охранников с массухами, тем ближе неминуемый фейл -) Водить парики можно как под Аурой Гнева, так и под Аурой Стали. Основной недостаток кача на париках - высокая конкуренция, нехватка мобов, частые пвп за спот.

3. Центральная зона. Самая удобная зона для вождения париков. К сожалению, с комфортом стоять в ней могут максимум две пати. Комнаты в этой зоне расположены по кругу, максимум мобов который можно привести - две комнаты с одной стороны и две комнаты с другой стороны от выбранной. ДД и хилы пати стоят между клеткой Афроса и выбранной комнатой (желательно с Лозой), напротив входа в комнату, танк и чант с двух сторон приводят мобов. Очень удобно, на пати не агрятся мобы, хил не отвлекается на дриад и тп.

4. РБ Афрос. После завершения квеста внизу садов, становится доступен квест Брошенные существа, который дает НПС Горфина на порте в Сады из Аркана. По квесту требуется убить РБ Афрос, награда - шлем Ада любого типа на выбор. Афрос заперт в клетке в центральной зоне верхнего сада, для того, чтобы выпустить его, нужен Ключ Афроса. Ключ достается дропом из Ноши Афроса - мешков, которые появляются после убийства Защитника Афроса (см. п. 1). Самая неприятная особенность босса - массовое притягивание с дамагом, поэтому при убийстве босса все должны стоять прямо под ним, чтобы он не начал притягивать и дамагать. После убийства РБ и сдачи квеста, поговорите с Горфиной и сделайте еще один квест - Отдых закончился (он короткий).

Фортуна
Уровни мобов: 92-97
Резисты мобов: тьма, огонь.
Резисты боссов: тьма, ветер (Йоентумак), земля (Слепой Хорнапи).

Ежедневный партийный инстанс. Очень прибыльный одноразовый квест - За забытых героев (Мешочек с броней R2, Мешочек с Оружием R2, Мешочек с Усилителем R2, 47кк), берется у НПС Изшаель после открытия Ветхого Свитка (упадет в инвентарь после выполнения двух "стартовых" квестов Магмельда). В пати обязательны два хила, дд в принципе любые, особенно хорошо себя показывают саммонеры и маги 91+. Прохождение достаточно хитрое. Инстанс проходит в несколько этапов.

1 этап - просто убиваем мелких мобов.
2 этап - появлятся крупные мобы (спаунятся из "дверей" по четырем сторонам зала инстанса) и сияющие сферы. От вас требуется удочкой, агром, простыми ударами собрать на себя как можно больше этих мобов, подойти к одной из сфер и заюзать масс-агро (или Цепь Галактики). При этом все мобы, которые на вас висели, переродятся в "мелких". Мелких мобов особо не агрите, они станят.
3, 4, 5 этап - то же самое, количество мобов увеличивается, в конце каждого этапа появляется РБ.
6 этап - то же самое, РБ Ресинду в конце этапа надо утянуть в угол, чтобы пати не умирала под массовыми абилками РБ.
7 этап - самый сложный для танка, начинается с пати под шд (чтобы не наагрить неперерожденных мобов), все то же самое, но мобов очень много. В конце этапа - двойной РБ, агрите и держите на себе Слепого Хорнапи, пока пати бьет Трусливого Мукшу. Потом все вместе добиваете Хорнапи.
8, 9 этап - перед каждым из этих этапов кидается шд и все встают в угол. Вы ждете появления РБ, стоя недалеко от пати, как только РБ появился - агрите его цепью и забиваетесь в угол к пати (тк там уже стоит народ, я юзаю перемещение стрелками, чтобы забиться поглубже). Дальше - только точечное агро, Кара Правосудия, Заряд Щита и простые удары - использовать любые массы строго запрещено. Если все-таки на вас сагрились мобы, либо переагриваете их точечным агро (если мобы близко), либо кидаете пати-УД.

Для завершения квеста надо убить боссов на всех этапах, можно не за один заход, после этого квест сдается НПС Изшаэлю.
За информацию по Фортуне отдельное спасибо Ёкарный Бабай.

Тюрьма Изгнанников Тьмы (Спасия)
Уровни мобов: 92-95
Резисты: тьма.

Партийный инстанс с откатом 4 часа. Если вы завершили одну из цепочек квестов 90+ (или убили РБ Афроса, или убили Элитного Кимериана), вам стал доступен квест К месту ссылки предателя (квест дает НПС Слаки). Возьмите квест, через НПС Рукхи из Аркана переместитесь в Тюрьму Изгнанников Тьмы и поговорите с НПС Опера. Это завершит квест, возьмите у него следующий квест - Нетленные воспоминания о прошлом. Дальше вам надо будет проникнуть в Тюрьму и убить РБ Спасия. Для прохождения инстанса два хила необязательны, но довольно важен уровень (и соответственно дпс) дд в вашей пати. Прохождение начинается в комнате тюрьмы, ваша задача - собирать парики по 5-6 мобов и ждать, пока кто-нибудь (обычно чант в пати с распределением "Нашедшему") не наберет нужное кол-во Огромных Ядер для пушки. После того, как ядра набраны, чант подрывает из пушки небольшое кол-во мобов, они превращаются и над их головой загорается таймер. Задача - по ассисту убить одного из мобов, пока не истек этот таймер. После убийства, с моба падают предметы Осколок Памяти, Осколок Утраченной Памяти. Все сопартийцы подбирают их по очереди, для входа к Спасии у каждого должен быть хотя бы один Осколок Памяти (Осколок Утраченной Памяти нужен для прохода на Экстрим версию). Дальше ПЛ заводит пати в зону, внешне похожую на Сады. Всем членам пати за таймер, показанный на экране, нужно успеть добраться до телепорта, расположенного в этой зоне. По дороге стоят мобы, которые видят сквозь шед и портают проходящих мимо рандомно по зоне. Когда добираетесь до телепорта, говорите с ним, отмечаетесь. После того как вся пати собралась у телепорта, ПЛ заводит пати собственно к Спасии. Дальше все достаточно несложно: есть пушка, есть Спасия в целесте. Одиночными аграми держите Спасию на себе точно напротив жерла пушки. Масс-агро держите в кд, используете только когда Спасия саммонит миньонов. Через некоторое время пушка надамагает Спасию достаточно для того, чтобы с РБ спал целест (при этом РБ начинает светиться золотым). Пока целеста нет, задача пати - успеть убить Спасию. Если не успели, он снова встает в целест и вы повторяете то же самое.
После убийства Спасии появится Гид Путешественников, у которого можно обменять Знак Путешественника - Обет. Выходите из инстанса, сдаете квест НПС Опера, получаете неопознанные кольцо и серьгу Ада.

Истхина
Уровень босса: 94
Резист: вода.

Партийный инстанс с откатом по средам и субботам. Пати на Истхину собираются в основном в эти дни, в другие дни пати собрать тяжело. Инстанс нереально выгоден по экспу и очень хорош по дропу (шанс получить эпик, свиток снятия оков ранга R; помимо этого падает неопознанный и нормальный Ад и Апок). Кроме того, в инстансе делается квест Истхина, Мать Упадка (на момент написания этого руководства награда за квест - на выбор верх и низ Кадейры любого типа). В апдейте Хармони инстанс изменят, его можно будет проходить минимум в 14 человек, соответственно экспа будет в два раза меньше, награду изменят (вместо Кадейры наградой будет Браслет Истхины). Здесь - хороший гайд по прохождению инстанса.
Основное, что требуется от сигеля, помимо агра и масс-агра - использование Кары Правосудия строго по откату. Вы можете лажать с чем угодно еще, но сало на боссе должно лежать постоянно. Некоторые бафают мага вместо стража - ради 20% отката скиллов, чтобы пробрасывать Кару как можно чаще. Сливы пати с 92- танками связаны как правило с тем, что у Кары Правосудия слишком низкий уровень скилла и она может не пройти несколько раз подряд, в процессе чего Истхина начинает юзать скиллы и идет рес-килл танка, а за ним и дд и хилов, дд набирают 3+ уровней штрафа за смерть > фейл прохождения.
Что умеет делать Истхина (и что мы сбиваем или не сбиваем своим салом):

1. Метка смерти - Истхина кидает метку смерти на того, кого бьет (сигеля), метка - дебаф, который висит 45сек и ничем не снимается. Ловится в расовый скилл камаэля или сбивается иглами даггера/меткой саммонера во время каста. Если на боссе висит Кара - этот скилл Истхина просто не кастует. Если метка на вас все-таки легла, сигнальте об этом в чат хилам.
2. Удар смерти - скилл, который Истхина использует по чару, на которого легла Метка смерти. Ничем не сбивается, наносит фиксированный урон в 10кк дамага. Спасает от него только УД (Максимальная Защита), которое обрезает любой дамаг со скиллов до 100 урона (но УД долго откатывается и висит на чаре меньше по времени, чем метка). За дебаф Истхина под селф-бафом Бешенство может успеть скастовать Удар Смерти 2-4 раза. Если УД в откате и вас склеило этим скиллом, как можно быстрее встаем от реса и агрим босса обратно на себя (агрится Истхина хорошо). Не забываем включать обратно руну, ауру и перевызывать куб. Следим, что хилы бросили на вас крыло (если за несколько секунд крыло на вас не появилось, пишем что-нибудь гневное в чат, главное не забывать продолжать агрить и кидать Кару по откату).
3. Щит отражения. Собственно рефлект, об который убьются ваши дд, если этот скилл не сбить и если хилы не успеют кинуть целестиал. Если висит Кара, Истхина этот скилл не кастует (даже если начала кастовать, Кара, кинутая на Истхину в процессе каста, не дает ей его закончить).
4. Бешенство. Крайне неприятный скилл, селф-бафф Истхины, существенно повышающий ее дамаг и скорость атаки (в связи с чем и скиллы она прокидывает быстрее, их становится труднее сбить). Истхина кастует Бешенство 2 раза - на ~60% ХП и на ~30% ХП. Если висит Кара, Истхина этот скилл не кастует (даже если начала кастовать, Кара, кинутая на Истхину в процессе каста, не дает ей его закончить).
5. Проявление силы. Ничем не сбивается. Комната с Истхиной условно поделена на три концентрических зоны, центральная - "зеленая", средняя - "синяя", крайняя - "красная". В тексте на экране при касте этого скилла будет сказано, в какую зону надо быстро оттащить РБ... что вы и делаете. Кто не успел перейти в нужную зону, получает неприятный дебаф с эффектом ДоТа.
6. Выброс кислоты. Ничем не сбивается, массовый скилл Истхины, снимающий всем рядомстоящим ХП до 1. Когда вы видите, что Истхина начала каст этого скилла, делаете буквально пару шагов в сторону - у ваших хилов будет 1-2 секунды, чтобы отбалансить пати до того, как Истхина ударит вас еще раз (и добьет, если хил не успел с балансом и у вас 1 хп).
Когда вы видите, что у РБ остались миллиметры ХП, имеет смысл заюзать часовую руну и банку невита. Экспы с Истхины неприлично много, на 90 с невитом, руной, па и виталкой - 30+%. Добивать босса стараемся в центре комнаты, после убийства Истхины вам покажут короткий мувик и у вас будет около 5сек, чтобы врубить Клятву Рыцаря, вызвать Льва и включить ему соски (также, орки могут юзать расовый скилл на хаст, а камаэли - уходить в Финальную Форму). В центре комнаты стоит баллиста, которую надо сразу после 5сек приготовлений затаргетить и начать бить собой и Львом. В зависимости от того, сколько дамага успели нанести вы и ваша пати, вы можете получить дополнительную награду. Дальше еще один мувик, Истхина окончательно склеивается, подбираете дроп и говорите с появившимся НПС, чтобы закрыть квест Истхина, Мать Упадка.

Максимально быстрый кач на этих уровнях - посещение по откату всех инстансов (Истхина, Спасия, Фортуна), в остальное время - или парики наверху садов, или парики на феях в мини-пати. Неплохой буст на 90лвл дает также выполнение всех одноразовых квестов.

95-97

Все так же по откату можно ходить на Истхину, на Спасию, в Фортуну, и водить парики наверху Садов. Появляется еще несколько мест кача - Орбис, Алтарь Шилен. После 95 уровня раз в день при каче в инвентарь будет падать предмет Знак Путешественника - Искренность. Обналичивается в инстансе Алтарь Шилен.

Запретные Врата
Уровни мобов: 95-97
Резисты: тьма (мобы), земля (оба РБ).

Соло и минипати локация. Соло совершенно унылое, минипарики с чантом - чуть интереснее. Ходить стоит только ради дропа (концы Кадейры) и если больше совсем нечем заняться. На территории Запретных Врат каждую среду, пятницу, субботу и воскресенье в 02.00, 14.00 и 20.00 стартует квест-кампания Печать Шилен, удачное завершение которой открывает доступ в Алтарь Шилен (?).

В Запретных Вратах есть два РБ:

Хафф. Стоит прямо у Врат, по прямой до упора от порта в Запретные Врата из Адена. Отличается наличием агро-миньонов лучников и скиллом, похожим на скилл Афроса - притягивание с сильным массовым дамагом. Иногда кидает страх. Убивать лучше всего дальнобойными классами, предварительно загнав РБ в узкую нишу справа или слева от ворот. Аура - строго Аура Стали.
Фоллинт. Стоит прямо и налево от порта Запретные Врата из Адена. Ничем особенным не выделяется, танкуется достаточно просто, миньоны бьют массовыми атаками. (Описание от Kamod).

Алтарь Шилен
Уровни мобов: 95-96
Резисты: тьма.

Прохождение от Андрюшка.
Алтарь Шилен - это групповая инстанс-зона на 7 человек 95-99 уровней. Инстанс не имеет отката. Алтарь состоит из 3 этажей. На 3 этаже стоят рейдовые боссы Мелисса, Исадора, также вы можете обменять Знак Путешественника - Искренность.

1 этаж - Элькардия откроет проход к залу с жертвоприношениями и вам необходимо в течении 15 минут пройти через 3 комнаты и убить финального босса этажа Падший Главный Рыцарь. Если не уложитесь в лимит времени, то босс уйдет из алтаря. Сложность заключается в том, что он не убиваем до тех пор, пока жив ключевой монстр этажа - Верховный Экзекутор. Бежим в первую комнату, видим моба Верховный Экзекутор, агрим, притягиваем к себе цепочкой, ставим метку (ибо мобы имеют в своем запасе агр и могут переключать таргеты. Когда их много - могут возникнуть трудности при повторном его выделении в толпе). Кидаем по откату масс агр. Уж лучше пусть мобы колупают нас, нежели хилов/дд. Как только нужный моб убит - несемся сломя голову в следующую комнату, не обращаем внимание на остальных мобов которые нас преследуют, они от нас отцепятся в следующей комнате.
По такому же принципе проходятся остальные 2 комнаты на этаже. В 4й РБ - забегаем, агрим, бьем. Ничего сложного, но РБ имеет очень хорошо проходящий масс стан, так что если хилы попадут в него, то может быть не очень приятно, можно на такой случай приготовить УД. Убиваем РБ, проходим на 2й этаж алтаря.

2 этаж - После того, как был убит Падший Главный Рыцарь, Элькардия откроет вам доступ на 2 этаж. Механика его прохождения такая же, как и на 1 этаже, только боссом будет Падший Верховный Жрец и прежде, чем он станет убиваемым, необходимо убить ключевого монстра Длань Шилен. На прохождение этажа дается 10 минут.
Принцип абсолютно такой же как и на 1 этаже, только ключевой моб Длань Шилен. В 4 комнате так же РБ, но он безобидный.

Для того, чтобы выцеплять ключевых мобов этих на этажах, можно сделать макросы вида:

/target Верховный Экзекутор
/tacticalsign1

/target Длань Шилен
/tacticalsign1

3 этаж - Тут чуточку посложней. Комнаты разделены дверями, которые одновременно открываются при убийстве любого моба. Т.е. стоим у дверей, бьем моба, как только убили - вся пати ломится вперед. Трудность - мобы постоянно телепортируются от края комнаты в центр, убивать их проще рДД/саммонерами. Мобы-рыцари имеют в арсенале цепочку как у нас, могут сделать подлянку притянув кого-нибудь к себе.

NB Кто не успел пройти в дверь - остается и или пытается убить моба сам, или ждет что это сделает группа в следующей комнате. После третьей комнаты тот, кто отстал, стоит в упор к двери и ждет. С другой стороны остается хил, лечить его через дверь. Пати в это время заходит к рб, но не агрит и не заряжает алтарь. Если алтарь не заряжать, то с него вылезает моб по истечении времени - его надо убить и дверь откроется. Близко к алтарю в момент истечения времени стоять нельзя - он выдает аое.

- В 1 комнате мобы что то типо магов - видят под шд робы, остальных не трогают, пока не переагришь.
- Во 2й - рыцари с цепочкой, шд не видят.
- В 3 - смешанные. Кстати, если дверь открылась и кто-то мешкает - мы имеем возможность отличиться и попробовать цепочкой протащить через дверь зазевавшего/залагавшего пати мембера, тем самым сэкономив время и нервы.
- В 4й комнате 2 РБ. Они не сильно страшные, имеют в арсенале масс отталкивание, масс нюк, вампиризм, что то там вроде еще. Наша цель - сагрить и бить. Убиваются по принципу близнецов в семени - бьется 1, оставляется немного хп, но не добивается, потом убивается 2й и добивается первый. Если будет большая разница между их убийствами, то первый кого вы убивали возродится с полным кол-вом жизней. Когда убиваются оба - перед алтарем появляется рб. Делаешь 1 удар - падает дроп и дается Эксп (вроде порядка 360кк с ПА). После убийства появляется НПЦ с обменом знаков путешественника.

NB В самой последней комнате где РБ стоят, наверху стоит алтарь, который открывается и оттуда вылазит куча мобов. Если РБшек бить долго и не закрыть алтарь, то мобов, помимо самих РБ вылезет неприлично много. Поэтому алтарь надо закрывать, очень просто петом и тогда мобов не будет. Итак, если в пати много новичков и никто не достал пета, танк может достать своего льва и направить на сам алтарь. Пока все, включая танка, занимаются РБхами, питомец (например лев) наносит удары по алтарю (там шкала появляется как у балисты на Истхине), эта шкала оч. быстро заполняется на 100%, появляется надпись: "Алтарь закрыт", в результате фармить РБ не мешают никакие мобы. (Описание от Kamod).

Храм Орбиса
Уровни мобов: 95-97
Резисты: тьма, вода.

Связанные квесты: Ведьма Орбиса, Растлевающая Тьма, Хозяин храма, Чучела древних героев, Пересечение света и тьмы.

Экстремальная Спасия
Уровень босса: 98
Резисты: тьма.

Описание от Kamod.
Экстремальная Спасия танкуется достаточно легко, даже легче и мало чем отличается от обычной Спасии. Задача всех - положить ее как можно скорее, но тут уже не танк решает. Именно для танка там важно:
1. Как и обычную Cпасию, привести под пушку и держать на месте для расстрела, агрить всех появляющихся миньонов.
2. Если дд высокого уровня и выдают хороший дамаг, то все так же, как на обычной Спассии - масс-агр надо держать до момента появления миньонов. Если дамаг от дд не очень высокий, и вы видите, что первую волну миньонов до появления второй волны дд разобрать не успевают, используем на миньонов масс-агр, агр, все удочки и массовые скиллы по откату.
Дроп (если не пустышка) и минимум затраченного времени (1-2 мин уходит на все, в отличие от обычной Спасии) порадует.

Октавис
Уровень босса: 98.
Резисты: тьма.

Описание от Kamod.
Достаточно красивая инста, чем-то похожа на комнату, где обитает Фринтеза (тоже круглая), с персами 95-97 лвл туда ходим в 2 пака, причем в каждом паке у нас по танку. Фармится в 3 этапа.

Первый этап: Октавис в карете (колеснице), запряженной неведомыми зверушками, ездит по внешнему кругу, внутри которого и стоят все персы, расстреливают самого Октависа и извозщиков-зверушек, которые возят по кругу карету (колесницу). В пати лучше брать магов и лучников, ибо мили сложно будет бегать за колесницей и бить одновременно. После уничтожения кареты и зверей наступает второй этап.

Второй этап: Вот на втором этапе уже чуствуется "нужность" танков, один из которых уводит Октависа из центра в один из "закутков" круглой комнаты. Как известно, почти в каждой круглой комнате в Л2 есть углы, ниши и т.д., назову это - "закуток", туда и уводит (главное подальше от центра) первый наш танк Октависа. Второй танк в центре агрит мобов, т.к. на втором этапе появляется их куча. Задача первого танка не дать Октавису выйти в центр комнаты из "закутка", ибо тот может наделать неприятностей всем, например кидает на всех дебаф похожий на камень, сквозь который таки проходит урон и т.д Вообще задача первого танка - не дать Октавису прибежать в центр. Задача второго танка, что агрит миньенов в центре - не дать миньенами побить ДД и подбежать к Октавису с первым танком. Агрится Октавис достаточно легко и второй этап проходится тоже легко, так как ДД уверенно сносят НР Октавису и выносят миньенов. Наступает третий этап.

Третий этап: Оба танка встают в центр круга и подтягивают и агрят в центр всех появихшихся в комнате мобов. Октависа танки на третьем этапе не трогают. Кто-нибудь из ДД (неважно кто, кто покрепче) отводит Октависа подальше от центра круглой комнаты. Мы, танки, стоя в центре, всеми возможными способами притягиваем кучу мобов которые разбегаются в разные стороны, Октависа не трогаем. Как только мы (танки) кучкуем мобов в центре посредством агра/притягиваний их (мобов) слипают, кроме нас - двоих танков и мобов в центре никого поэтому массовками заслипанных мобов лучше не бить, ибо они проснутся и продолжат разбегаться, все остальные ДД занимаются своим делом - а именно, бьют Октависа и отщепившихся случайно мобов. Так проходит для танков третий и последний этап фарма Октависа. В конце концов Октавис падает под натиском ДД и есть шанс получить оч.хороший дроп.

Отредактировано TBleid (2012-03-05 00:36:45)

+1

2

ИТ(Гробница Императоров) в новом апдейте была переделана под соло кач, для 80-84 уровня. Там сейчас есть линейка из 3х одноразовых квестов:
Источник Кошмаров
Апостолы Грез
Властелин Силы
И один ежедневный квест - Кладбищенские Воры
Мобы с низким физ резистом, с атрибутом тьмы. В комнатах, где раньше был групп-кач, сейчас стоят кучки этих соло мобов на которых можно успешно качаться в соло. Так же в этих комнатах периодически появляются "толстые" мобы, при убийстве которых на вас автоматически бафается 3 сонга исы.
p/s не инстаны, а инстансы ;)

Отредактировано ForSer (2012-03-29 15:53:37)

0


Вы здесь » Clan Chaotics » Курилка » Инстаны